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Jasmin Widmer

Wer schon einmal am Hauptbahnhof in Zürich war, ist sicher dem einen oder anderen auffälligen Kunstwerk begegnet und hat sich gefragt Worum handelt es hier sich eigentlich? Diese und ähnliche Fragen wollten Bettina und Karin beantworten.

Kunst in der Stadt Zürich entdecken

Oft fällt öffentliche Kunst nicht einmal auf, und wenn schon, dann weiss man nicht worum es sich dabei handelt.
Den beiden Kunsthistorikerinnen Karin und Bettina ist es ein wichtiges Anliegen, dass diese Werke für die Allgemeinheit besser zugänglich sind. Man soll auf sie aufmerksam werden, die Informationen dazu einfach abrufen können und sich vor Ort aktiv mit ihnen auseinandersetzen.
Dabei ist ihnen besonders wichtig, die junge Generation besser zu erreichen. Während Kinder in Familienausflügen dies mehr vermittelt bekommen und interessierte Erwachsene sich gerne selbständig weiterbilden, sind Jugendliche bei Events wie Führungen unterrepräsentiert.

Im Bann der Spiele

Den beiden Kunsthistorikerinnen nach fehlt es dem Lehrplan 21 noch an innovativen Lehrmitteln. Auf der Suche nach einer geeigneten Lösung wurden sie von Smartphones inspiriert: Fast jeder und jede Jugendliche:r hat ein Smartphone, welches zu einem ständigen Begleiter geworden ist. Den starken Bezug zu den Geräten sowie zu virtuellen Welten wollten sie nutzen, um Digitales in die reale Welt zu bringen. Da sich Lernen mit Spiel und Praxis nachweislich positiv auf das Lernen auswirkt, suchten sie also nach jemandem für die Entwicklung eines Spiels.

Workshop & Konzept
Workshop & Konzept

Zusammenarbeit für Finanzierung

Mit dieser Inspiration kamen sie zu Koboldgames. In einem gemeinsamen Workshop wurde aus dem Funken einer Idee ein konkretes Konzept ausgefeilt. Zum Beispiel war ihnen wichtig, dass man sich aktiv in der realen Welt mit dem Kunstwerk auseinandersetzen soll. Um dies zu unterstützen, wurden Designelemente wie Sprachausgabe, GPS sowie das Lösen von Aufgaben vor Ort zu zentralen Teilen des Spieldesigns. Somit entstand die Kernidee, ein Spiel zu entwickeln, welches als Kunst-Begleiter agiert und mit Minigames wie auch Herausforderungen zur Interaktion mit den Kunstwerken einlädt.

Danach ging es auf die Jagd nach Finanzierung bei diversen Stiftungen. Sie erhielten dafür ein von uns designtes Konzept, welches sie bei den Präsentationen unterstützte. Dass wegen der Corona-Pandemie viel mehr Kunstschaffende zu der Zeit Fördergelder suchten, merkte man bei der Finanzierungssuche. Nichtsdestotrotz wurde Unterstützung gefunden, auch wenn damit nicht das ganze Spiel auf einen Schlag finanziert werden konnte. Mit der ersten Finanzierungsrunde liess sich schon ein erster, solider Prototyp planen und umsetzen. Wir sparten am visuellen Design und fokussierten uns darauf, die Kernfunktionen des Spiels vorzeigbar zu machen und früh mit dem Testing mit der Zielgruppe beginnen zu können.

Erste Prototypen
Erste Prototypen

Die Geburt von Panksy der Taube

Dieser erste Prototyp mag auf den ersten Blick etwas rudimentär gewirkt haben, konnte das Konzept sowie die Umsetzbarkeit aber effektiv aufzeigen. Dies überzeugte auch die Stiftungen.

In der nächsten Phase wurde der Prototyp zu einem MVP ausgebaut, den wir in iterativer Entwicklung weiter verfeinerten. Mit einem Testing-Tag mit den Game Design Student:innen und Studentinnen der ZHdK konnte wertvolles Feedback eingeholt werden.
Das Design und die Benutzer:innenführung wurde komplett überarbeitet, damit man sich besser zurechtfindet. Mit Panksy der Taube wurde dem digitalen Kunstführer ein humorvolles Gesicht gegeben. Die Spielenden sammeln nun Vogelfutter als Punkte und Panksy schmeisst mit Taubenkacke um sich, wenn man Fragen falsch beantwortet. Die momentane Version umfasst einige Kunstwerke im Umkreis des Bahnhofs Zürich, jeweils mit Aufgaben und Audioführung, sowie ein Belohnungssystem mit Gegenständen, mit denen man kreativ eigene Kunstwerke erstellen kann.

Momentaner Stand
Momentaner Stand

Ein Fall für Spieletester:innen

Der MVP wird momentan noch verbessert und abgeschlossen. Danach wird es in einer weiteren Phase darum gehen, die App mit mehr Inhalt zu füllen. Wir freuen uns schon auf die neuen Herausforderungen bei weiteren Kunstwerken und einer neuen Vertonung von Panksy der Taube!
Gleichzeitig finden regelmässig Spieletests mit Schulklassen statt, um mit einer breiteren Gruppe zu testen. Das Feedback wird in der Finalisierung der App einbezogen. Im Idealfall wird dann die App im nächsten Jahr im Unterricht eingesetzt werden können. Für mehr Informationen zum Spiel oder bei Interesse an einem Testing sind wir per E-Mail jederzeit erreichbar.