uFin: The Challenge

Ein futuristischer Thriller für Angestellte im Bank- und Finanzwesen

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uFin: The Challenge

uFin: The Challenge ist ein Spiel zur Datenerhebung und Awareness-Training für Studenten und Mitarbeiter in der Finanzbranche. Es befindet sich in aktiver Entwicklung und wird für laufende Studien von M. Christen, C. Tanner, D. Schmocker und J. Katsarov an der Universität Zürich (Center of Ethics and Department of Banking and Finance) und dem Zeppelin Institut Friedrichshafen (Economic Psychology and Leadership) eingesetzt.

Das Spiel bietet mehr Immersion als eine normale Umfrage oder ein Trainingsworkshop. Die Lernresultate werden durch das interaktive, nachhaltige Erlebnis verbessert. Darüber hinaus bietet es die Möglichkeit, die Spieler gezielt anzusprechen und verschiedene Einstellungen und deren Einfluss auf das Spielerverhalten zu testen. Als Beispiel: Es gibt eine Spielversion, in der die Umgebung sehr warm und freundlich ist und eine weitere Version, in der die Atmosphäre kälter und sachlicher wirkt. Eines der Forschungsziele beinhaltet festzustellen, wie die Spieler von dieser warmen oder kalten Umgebung beeinflusst werden. Mit herkömmlichen Mitteln ist es eher schwierig und zeitaufwändig, diese Umstände zu untersuchen. Mit dem Spiel kann man diesen Unterschied mit nur einem Klick in den Spieleinstellungen steuern, was es zu einem idealen Werkzeug für die Forschung macht, da es individuelle Anpassungsmöglichkeiten bietet.

In uFin: The Challenge nehmen die Probanden die Rolle eines Firmenermittlers ein und müssen herausfinden, warum eine Tochtergesellschaft einer Bank keinen finanziellen Fortschritt macht. Die Spieler müssen alle Hinweise sammeln, die für eine mögliche Restrukturierung dieser Firma ausschlaggebend sein könnten. Sie werden mit verschiedenen persönlichen und geschäftlichen Problemen konfrontiert, während sie versuchen herauszufinden, was genau los ist. Je nachdem, was für Hinweise aufgedeckt und der Holdinggesellschaft präsentiert werden, erhalten die Spieler anderes Feedback darüber, was sich nach der Restrukturierung geändert hat und wie gut die Aufgabe gelöst wurde.

Publikationen

  1. Markus Christen und Johannes Katsarov (2018): Serious Moral Games – Videospiele als Werkzeuge der Ethikbildung. - In: Junge, Thorsten/Schumacher, Claudia (Hrsg.): Digitale Spiele im Diskurs. URL: medien-im-diskurs.de

  2. Johannes Katsarov, Markus Christen, Ralf Mauerhofer, David Schmocker, Carmen Tanner. Training Moral Sensitivity Through Video Games. A Review of Suitable Game Mechanisms. - First Published July 20, 2017, DOI: 10.1177/1555412017719344