Plunder Planet

Ein Spiel, bei dem du es lieben wirst, dich zu bewegen!

Produktbild von Plunder Planet

Plunder Planet ist ein körperliches Trainingsspiel, welches auf dem Konzept des Dual Flow basiert: Das Spiel passt den Schwierigkeitsgrad und die Komplexität dynamisch an den aktuellen körperlichen und emotionalen Zustand des Spielers während des Trainings an. Das führt dazu, dass der Spieler immer in einem optimalen Trainingszustand ist und bietet ein effektives und motivierendes Trainingserlebnis.

Während des Trainings nehmen die Spieler die Rolle eines jungen Piraten ein, der mit seinem fliegenden Schiff über einen verlassenen Planeten düst und nach wertvollen Schätzen sucht. Er muss Steinbrocken, aggressiven Riesen-Sandwürmern und anderen Hindernissen ausweichen. Das Spiel wird entweder mit der Kinect oder dem Full Body Motion Controller gespielt, der aus sechs großen Tasten besteht, die um den Spieler herum platziert werden. Ein Herzfrequenzmesser misst den körperlichen Stress, währenddem der Spielalgorithmus den mentalen Stress des Spielers erfasst. Eine begleitende Trainer-App bietet die Möglichkeit, die Häufigkeit der Hindernisse in Echtzeit manuell einzustellen, um ein vordefiniertes individuelles Trainingsziel zu erreichen.

Dieses Projekt ist eine interdisziplinärere Zusammenarbeit mit Sportwissenschaftlerin und Spielforscherin Anna Martin-Niedecken von der Zürcher Hochschule der Künste. Sie untersuchte die Frage, ob ein Spiel mit dem Dual-Flow-System zusätzlich oder als Alternative zu herkömmlichen Fitnessprogrammen eingesetzt werden kann[1]. Darüber hinaus erforschte sie den Einfluss von zwei verschiedenen Gamecontrollern auf das Spiel und das räumliche Erlebnis[2]. Während des spielerischen Trainings waren die Kinder hoch motiviert und erreichten ein grossartiges Trainingsniveau. Sie alle vergassen die Zeit, während sie sich bewegten, weil sie so sehr in das Spiel vertieft waren[3].

Publikationen

  1. Martin-Niedecken, A.L. & Götz, U. (2016). Design and Evaluation of a dynamically adaptive Fitness Game Environment for Children and Young Adolescents. - In: Proceedings of the ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (CHI PLAY '16), pp 205-212, ACM: New York, NY, USA. ISBN 978-1-4503-4458-6. DOI: 10.1145/2968120.2987720.

  2. Martin-Niedecken, A.L. (2017). Exploring Spatial Experiences of Children and Young Adolescents While Playing the Dual Flow-based Fitness Game “Plunder Planet”. In Proceedings of the International Conference on Computer-Human Interaction Research and Application (CHIRA '17), pp. 218-229, SCITEPRESS – Science and Technology Publications. ISBN: 978-989-758-267-7.

  3. Martin-Niedecken, A.L. & Götz, U. (2017). Go with the Dual Flow: Evaluating the Psychophysiological Adaptive Fitness Game Environment Plunder Planet - M. Alcañiz et al. (Eds.): Serious Games, LNCS 10622, Proceedings of the Joint Conference on Serious Games (JCSG '17), pp. 32-43, Springer International Publishing. DOI: 10.1007/978-3-319-70111-0_4